Ik heb een aangepaste arcering die textuur in een object kan weergeven (zoals: Sphere). Maar Ik kan het niet transparant maken omdat Unity zegt dat er geen _Color
eigenschap is toegevoegd in die arcering.
Ik ben geen expert in Unity Shader, dus ik heb hulp nodig bij het maken van mijn bestaande shader. Hier is mijn shader-code.
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Antwoord 1, autoriteit 100%
Uw script probeert waarschijnlijk toegang te krijgen tot een eigenschap met de naam _Color
om de alfawaarde in te stellen, maar er is geen eigenschap _Color
op deze arcering, dus het script mislukt.
De arcering is ook niet ingesteld om transparantie weer te geven, dus dat moeten we oplossen.
Shader-eigenschappen zijn een beetje zoals de openbare eigenschappen die u in C#-klassen weergeeft: de buitenwereld kan ze manipuleren om de manier waarop de shader wordt weergegeven te veranderen.
In het fragment vermenigvuldigen we de afbeeldingskleur met de eigenschap _Color
zodat deze tint en alfa kan regelen.
Om uw shader transparant te maken, moet u ook een paar regels toevoegen aan de SubShader en de pragma.
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert alpha
#pragma fragment frag alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
return col;
}
ENDCG
}
}
}