Hoe maak je een aangepaste Unity3D-arcering transparant?

Ik heb een aangepaste arcering die textuur in een object kan weergeven (zoals: Sphere). Maar Ik kan het niet transparant maken omdat Unity zegt dat er geen _Coloreigenschap is toegevoegd in die arcering.

Ik ben geen expert in Unity Shader, dus ik heb hulp nodig bij het maken van mijn bestaande shader. Hier is mijn shader-code.

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull front
        LOD 100
        Pass 
        {  
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;                
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Antwoord 1, autoriteit 100%

Uw script probeert waarschijnlijk toegang te krijgen tot een eigenschap met de naam _Colorom de alfawaarde in te stellen, maar er is geen eigenschap _Colorop deze arcering, dus het script mislukt.

De arcering is ook niet ingesteld om transparantie weer te geven, dus dat moeten we oplossen.

Shader-eigenschappen zijn een beetje zoals de openbare eigenschappen die u in C#-klassen weergeeft: de buitenwereld kan ze manipuleren om de manier waarop de shader wordt weergegeven te veranderen.

In het fragment vermenigvuldigen we de afbeeldingskleur met de eigenschap _Colorzodat deze tint en alfa kan regelen.

Om uw shader transparant te maken, moet u ook een paar regels toevoegen aan de SubShader en de pragma.

Shader "InsideVisible" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
    }
    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull front 
        LOD 100
        Pass 
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert alpha
            #pragma fragment frag alpha
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata_t 
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f 
            {
                float4 vertex  : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex     = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
                o.texcoord   = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

seventeen − 9 =

Other episodes